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 Ubrs (Drakki)

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Meij
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Féminin Nombre de messages : 38
Classe : Démoniste (30/0/21)
Surnom : La dame blanche
Niveau d'audace : Kamikaze des flammes infernales
Date d'inscription : 13/06/2006

MessageSujet: Ubrs (Drakki)   Sam 4 Nov - 18:05

Le plus dur souvent est d’avoir cette clef que personne n’a.

Admettons que par miracle quelqu’un soit venu ouvrir, qu’est-ce qu’on fait ?
Voilà la description sommaire de chaque étape. A peaufiner avec le temps. Ne pas oublier de consulter le tutorial général des groupes avant si vous êtes nouveau.

1) Petite chambre avec vue
_ Mélange de guerrier et de mage. Les mages tapant plus fort et mourrant plus vite, c’est eux qu’il faut cibler en premier.
_ Les tanks se débrouillent pour garder l’aggro du groupe pour ne pas que les healeurs ne soient attaqués.
_ Les mages moutonnent les guerriers, et non les casters qu’on tue en quelques instants. Voleurs, mage, prêtre ombre rendent silencieux les mages. Les démonistes mettent la malédiction des languages.

2) La chambre de l’élémental du Feu
_ Les invocateurs ne sont pas des élites qui viennent au corps à corps. Impressionnant mais pas dangereux.
_ L’élémental se libère après. Le paladin du groupe de tank a le droit de mettre l’aura de Rf. Pas de danger.

3) La salle des œufs
_ Suffit de mettre ses lunettes.

4) La grande salle aux lézards et aux orcs
_ Bien contre le mur du fond du couloir, car les orcs mettent des gifles qui propulsent dans les airs, dans les œufs de dragonnet.
_ Le pull se fait au chasseur, à lui de ne pas aggro plusieurs groupes en même temps. Et de ne pas rater sa feinte. Si possible, truffer le chemin de piège de glace. Le prêtre doit penser à lui mettre un bouclier.Mouton sur les orcs supplémentaires.
_ Cibler de préférence les humanoïdes, dangereux pour l’éjection. Ils meurent plus vite que les gros draconides, qui ne font pas assez mal pour mettre en péril la santé des guerriers. Bien sur, laissez les moutons si il y en a, et tuer les draconnides avant.

5) L’accès à l’arène, groupes de lézard et d’orcs.
_ Un tank pour tenir les ciblés contre lui et un autre pour se débrouiller pour garder les autres au chaud.
_ Priorité aux cibles faibles, mais qui tapent fort : les orcs. (sauf si moutons)

6) L’arène
_ Tous rentrer en même temps.
_ Bien rester au fond, y retourner après chaque vague d’assaillant.
_ Ne pas aller vers les murs, les monstres y vont exprès pour faire aggro les gardes d’en haut, se battre le plus au milieu et au fond de la salle.
_ Cibler d’abord les orcs, vite mort mais cognant tout aussi vite et fort. (mouton si possible)
_ Les chasseurs peuvent toujours poser des pièges, c’est toujours une sécurité de plus.
_ Si il y a suffisamment d’aoe, c’est pas mal de raser les dragonnets comme ça au début, avec une nova de glace au préalable bien sûr.
_ Le boss ne pose pas de problème, le dragon vomit un peu à gauche à droite. Les combattants au corps à corps s’écartent et se mettent un bandage, ça évite au prêtre de laisser mourir le guerrier à cause d’un soin de trop.

7) Le chemin jusqu’au chienchien
_ Penser aux pièges de glace avant le pull, ça gradue bien les dégâts.
_ Si le ciblage se fait dans le bon ordre, cette partie ne présente pas trop de risque. A savoir, impérativement, d’abord les Langues de feu, draconides ayant un aoe mortel du feu pour tout le groupe. A cause de cet aoe, le prêtre éparpille les soins et laisse mourir les tanks. Tout le monde doit les tuer en premier. Si possible, les combattants de loin le canarde dès qu’il arrive pour éviter qu’il aoe ne serait-ce qu’un fois. Les étourdir. Seconde cible, les assassins orcs : Ils tapent comme des sourds. En dernier les gros draconides qui durent longtemps mais sont assez mous du cul.

Cool La salle avant le caniche.
Idem que précédemment, mais il y a un groupe plus solide dans le coin. Penser à moutonner ce qui est possible de moutonner. Cibler les langues de feu en premier, les étourdir si possibles pour ne pas se prendre un aoe. Etourdir le plus possible les autres (suriner et aiguillon du voleur, stun paladin, étourdir ours et guerrier, trait de choc…) combattant non ciblé, pour réduire les dégâts sur les tanks, et non sur le mobs ciblé.
Un combat pas dur, mais qui nécessite de bien user de tous les moyens pour réduire les dégâts. Et surtout une bonne coordination. Si les dégats sont éparpillés, c’est la mort assurée.

9) Le pitbull échappé de Moltencor
_ Il envoi balader le premier tank en l’air. Donc envoyer un pet solide ou un mt2 en premier sur lui pour le ramener.
_ Il fait peur aux corps à corps, faisant perdre l’aggro au tank. Essayez de dispel le fear et partir se mettre un bandage pour les voleurs par exemple. Que le mt2 ou druide soit prêt à provoquer pour reprendre aggro.
_ Il tape fort, très fort, donc essayez de se soigner seul pour alléger le travail du prêtre qui a assez de boulot avec les tanks. Le tank doit avoir tout le temps rénovation et bouclier, et récupération si possible. Ca évite une mort instantanée du tank après un critique fatal.
_ Il met des immolations. A dispel d’urgence.
_ Il n’est pas très endurant, le combat n’est pas trop long.

10) Les derniers packs avant Drakki
_ Ils ressemblent à ceux d’avant. Mais à faire dans la salle a coté du chien, et pas sur le pont, c’est génant de tomber en bas.
Mais attention au dernier. Deux gros draconnides, et plein d’orcs. Bien prendre le temps de mettre l’ordre des cibles. Essayez de piéger le plus possible (feinte/piège de glace pour piéger deux mobs par chasseur). Beaucoup de cohésion sont nécessaire une fois de plus pour ne pas un peu tous les égratigner et wiper sans en avoir tué un seul.

11) Drakki
_ Le chasseur pull Draaki avec l’aspect du guépard et le fait courir le plus longtemps possible et feint la mort quand il se fait rattraper. Si il revient trop vite, un deuxième chasseur peut refaire la combine (penser à se mettre du bon coté avant de reprendre l’aggro pour pouvoir fuir). Si plusieurs, c’est le chasseur avec l’aspect du guépard amélioré qui s’en charge. Sinon celui qui a des bottes enchantées en vitesse mineure.
_ Les autres s’occupent des deux Draconnides pendant ce temps. Un par un, et le plus vite possible. Le pas ciblé, tanké par le mt1, doit être le plus possible étourdis pour limiter la casse et ne pas affronter drakki avec un prêtre sans mana. Priorité des soins aux paladins qui peuvent régenérer le mana sans soucis grâce au sceau de sagesse, ce qui moins facile sur Drakki qui fait mal avec son aoe de flamme.
_ Une fois Drakki arrivé, le mt2 le tank si le mt1 est encore occupé sur le deuxième draconnide. Contre drakki, attention au corps à corps, il a un aoe de flamme qui fait très mal. Donc rester le plus loin possible pour ceux qui peuvent. Et ne pas hésiter a prendre une potion de soin a la première brûlure pour les voleurs et cac.
Drakki résiste assez longtemps, il faut mettre la gomme, car les prêtres se retrouve vite a cours a cause des dégâts de zone.
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Ubrs (Drakki)
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